Sunday 11 February 2018

Efeitos do estado de pokemon


EFEITOS DO ESTADO DE POKEMON


Em todas as gerações de jogos de Pokemon, Pokemon pode adquirir várias anomalias de saúde conhecidas geralmente como "doenças de status". Existem dois tipos principais de doenças de status: efeitos de status, que sempre transportam após a batalha termina, e efeitos temporários, que terminam depois que a vítima é desligada ou a batalha termina.


Efeitos de Status


É bastante fácil classificar quais doenças de status são efeitos de status e quais não são: cada efeito de status tem um pequeno texto / bloco indicador conveniente que aparece perto da barra de saúde quando um Pokemon está sofrendo de seus efeitos. Os mesmos poucos efeitos de status foram encontrados em todas as gerações de jogos Pokemon: burn (BRN), paralisia (PAR), veneno (PSN), congelamento (FRZ), sono (SLP) e desmaio (FNT). Além disso, existe uma classificação especial de veneno conhecido como Tóxico que ainda recebe o PSN texto / bloco. Somente um efeito de status de cada vez pode ser infligido em um Pokemon.


Cada efeito de status continua a atormentar sua vítima depois que ela sai da batalha (a menos que tenha a habilidade Cura Natural na Geração III e na Geração IV) e permanece fora da batalha também. Todos os efeitos de status, exceto desmaiado, podem ser curados pelos movimentos Heal Bell ou Aromatherapy e pelos itens Full Heal, Full Restore, Heal Powder (após a Geração I), Lava Cookie (após a Geração II), Miracleberry (na Geração II), Lum Berry (Após a Geração II) ou o Velho Gateau (na Geração IV) dentro ou fora da batalha; Pokémon segurando Miracleberry ou Lum Berry será automaticamente curado desses efeitos de status durante a batalha. A Flung Lum Berry vai curar qualquer efeito de status, exceto desmaiou.


Outros movimentos e habilidades são afetados por efeitos de status (exceto desmaiados). O movimento Safeguard protegerá o Pokemon na equipe do usuário de todos os efeitos de status por cinco turnos. O movimento Refresh irá curar o usuário de queimadura, paralisia, veneno e tóxico veneno. A capacidade Shield Dust evita efeitos colaterais que causam efeitos de status e a habilidade Shed Skin tem 1/3 de chance de curar um Pokemon de efeitos de status após cada turno. As habilidades Guts, Marvel Scale e Quick Feet serão ativadas para Pokemon que são queimados, envenenados, tóxicos envenenados, paralisados ​​ou adormecidos; O Ataque, Defesa e Velocidade da vítima, respectivamente, aumentará em 50%. A habilidade Sincronizar será ativada se um oponente causar queimadura, veneno ou paralisia no Pokémon. Durante o Dia Ensolarado, a habilidade Guarda Folha age como uma Salvaguarda automática para o seu Pokémon. Durante a Dança da Chuva, a habilidade de Hidratação removerá qualquer efeito de status de um Pokemon ativo.


As especificidades de cada efeito de status são discutidas abaixo:


Quando um Pokemon está sofrendo de uma queimadura, 1/8 de seu máximo HP será minado no final de cada turno. Além disso, o estatuto de Ataque de um Pokemon queimado é reduzido para metade, a menos que o Pokemon queimado tenha a capacidade de Guts; Neste caso, o Guts Pokemon ignora a queda de ataque e ainda recebe um aumento de ataque de 50%.


Burn pode ser infligido de forma mais confiável de Will-o-Wisp, mas também pode ocorrer como um efeito colateral de Blaze Kick, Ember, Fire Blast, Fire Fang, Fogo Punch, Flame Wheel, Flamethrower, Flare Blitz, Heat Wave, Lava Plume , Fogo Sagrado e Tri-Ataque (após a Geração I). Um Pokemon será queimado se ele está segurando uma Orbe Flame ou tem um Flung nisso. Finalmente, um Pokemon pode ser queimado quando usa um ataque de contato contra um alvo com a habilidade Flame Body.


Burn pode ser curado usando Burn Heal, Ice Berry ou Rawst Berry no Pokémon queimado; Pokémon segurando Ice Berry ou Rawst Berry será automaticamente curado de sua queimadura durante a batalha. Além disso, um alvo será curado de sua queima se um oponente arrojar um Rawst Berry nele. Fire-type Pokemon (a menos que queimado via Tri-Attack) e Pokemon com a habilidade Water Veil não pode ser queimado.


Quando um Pokemon desmaiou, ele não pode mais lutar, mas ainda pode usar HMs e outros movimentos apropriados (exceto Milk Drink e Softboiled) enquanto estiver no campo. Desmaio ocorre naturalmente quando um HP Pokemon atinge zero; Ele também pode ser causado por vários movimentos.


Se bem sucedido, os movimentos Fissura, guilhotina, broca de chifre e frio puro fará com que seu alvo, a menos que tenha a capacidade robusta, a desmaiar automaticamente. Explosão, Desejo de Cura, Dança Lunar, Lembrança e Autodestruição fará com que o usuário desmaie automaticamente. Se seu usuário desmaia imediatamente após seu uso, Destiny Bond faz com que o oponente atacante do usuário desmaiar também. Se um Pokemon estiver desmaiado por um ataque direto e tiver a habilidade Aftermath, ele causará dano igual a 1/4 do HP máximo do alvo. Perish Song fará com que todos os Pokemon ativos desmaie depois de três voltas a menos que eles mudem.


Quando bem sucedido, o movimento Endure e os itens Focus Band e Focus Sash deixarão um Pokemon com 1 HP se um ataque o tivesse desmaiado caso contrário. Fainted Pokemon pode ser revivido usando Max Revive, Revival Herb, Revive ou Ash sagrado dentro ou fora das batalhas; Não há itens mantidos que possam reviver desmaiado Pokemon.


Quando um Pokemon está sofrendo de um congelamento, é quase completamente incapaz de atacar; Um Pokemon congelado só pode atacar com Chama Roda ou Fogo Sagrado e, em seguida, será descongelado. Em todas as gerações de Pokemon, um Pokemon congelado será descongelado quando é atacado por um movimento do tipo Fogo; Após a Geração I, há uma chance de 10% após cada turno de que um Pokémon congelado descongelará por conta própria.


Não há nenhum ataque que congela somente seu alvo, muito provavelmente devido à potência de ser congelado, mas pode ocorrer como um efeito secundário de Blizzard, do feixe de gelo, do colmilho do gelo, do perfurador do gelo, da neve do pó e do tri-ataque (após a geração I ). Secret Power também pode congelar o alvo em campos nevados ou gelados (exceto Shoal Cave em RSE, que é classificado como terreno de caverna).


Freeze pode ser curado usando Ice Heal, Burnt Berry ou Aspear Berry no Pokemon congelado; Pokemon segurando Burnt Berry ou Aspear Berry será descongelado automaticamente durante a batalha. Além disso, um Flung Aspear Berry irá descongelar seu alvo. Pokémon não pode ser congelado durante o Dia Ensolarado; Da mesma forma, Ice-tipo Pokemon (a menos que congelado via Tri-Attack) e Pokemon com a habilidade Magma Armor nunca pode ser congelado.


Quando um Pokémon está sofrendo de paralisia, há 1/4 de chance de não poder atacar devido a estar completamente paralisado. Além disso, o status de Velocidade de um Pokémon paralisado será dividido, a menos que o Pokémon paralisado tenha a habilidade Pés Rápidos; Neste caso, a queda de Velocidade causada por paralisia será ignorada e a estatística de velocidade do Pokemon será aumentada em 50%. Embora seja improvável que um Pokémon ultrapasse qualquer coisa com a queda de velocidade causada pela paralisia, estar paralisado não significa necessariamente que o Pokemon sempre atacará por último.


A paralisia pode ser infligida de forma mais confiável com Glare, Spore Stun ou Thunder Wave, mas também pode ocorrer como um efeito colateral de Body Slam, Bounce, Descarga, Dragonbreath, Force Palm, Lick, Spark, Thunder, Thunder Fang, Thunderbolt, Thunderpunch, Tri-Attack (depois da Geração I), Volt Tackle (depois da Geração III) e Zap Cannon. O poder secreto pode igualmente paralisar um alvo em planícies e em edifícios (assim como o pátio, a rua principal eo néon na revolução da batalha). Um Pokemon pode ser paralisado quando usa um ataque de contato contra um alvo com as habilidades Estático ou Efeito Spore. Paralisia também ocorrerá quando um Pokemon arremessa uma bola de luz em seu alvo.


A paralisia pode ser curada usando Parlyz Heal, PRZCureBerry ou Cheri Berry no Pokemon paralisado; Pokémon segurando PRZCureBerry ou Cheri Berry será automaticamente curado de sua paralisia durante a batalha. Além disso, um Flung Cheri Berry irá curar o seu alvo de paralisia. O movimento Smellingsalt irá curar seu alvo de paralisia. Pokemon com a habilidade Limber não pode ser paralisado.


Quando um Pokemon está sofrendo de veneno, 1/8 do seu máximo HP será minado, dependendo da geração, em diferentes momentos. Na Geração I e na Geração II, o Pokémon perde sua saúde imediatamente após seu ataque; Na Geração III e na Geração IV, o Pokemon perde a saúde depois que todos os Pokemon ativos tiverem tomado suas voltas. Fora da batalha, o Pokémon envenenado perderá um HP por cada quatro passos que o jogador tomar; Isso pode eventualmente causar o Pokemon desmaiar, exceto na Geração IV quando o Pokemon será curado de veneno com 1 HP restantes.


O veneno pode ser infligido de forma mais confiável com Poison Gas, Poisonpowder ou um conjunto de Toxic Spikes, mas também pode ocorrer como um efeito colateral de Cross Poison, Gunk Shot, Poison Jab, Poison Sting, Poison Tail, Sludge, Sludge Bomb, Smog e Twineedle. Na Geração III, o Poder Secreto envenenará o alvo enquanto for usado no fuligem na Rota 113. Um Pokemon pode ser envenenado quando usa um ataque de contato contra um alvo com as habilidades de Ponto de Poison ou Esporo de Efeito; Poison Barb também pode envenenar um alvo se seu titular usa Fling.


O veneno pode ser curado usando Antidote, PSNCureBerry ou Pecha Berry no Pokemon envenenado; Pokemon segurando PSNCureBerry ou Pecha Berry será automaticamente curado de veneno durante a batalha. Quando um Pokemon arremessa um Pecha Berry em um alvo envenenado, o veneno do alvo será removido. A menos que Twineedle venha um Pokémon de aço (apenas na Geração II), o Pokemon de tipo Veneno e de Aço nunca pode ser infligido com veneno. Da mesma forma, Pokemon com a capacidade de imunidade nunca pode ser envenenado. Pokémon com a habilidade Cura Venenosa será, surpreendentemente, curado por veneno em vez de ferido por ele. Há também uma variação especializada de veneno conhecido como tóxico.


Quando um Pokémon é posto para dormir, é quase completamente incapaz de atacar por um a sete turnos; Um Pokemon adormecido só pode atacar com os movimentos Sleep Talk ou Snore. Na Geração I, um Pokemon gasta uma volta inteira acordando, mas atacará imediatamente ao despertar em todas as gerações vindouras.


O sono pode ser infligido com Dark Void, Grasswhistle, hipnose, Lovely Kiss, Sing, Sleep Powder, Spore e bocejo; O poder secreto, usado na grama, na grama alta ou nas poças (assim como a cachoeira na revolução da batalha), é o único ataque que pode pôr um alvo adormecido como um efeito lateral. Rest irá colocar o usuário adormecido por duas voltas e seu estado de suspensão substituirá qualquer outro efeito de status. Um Pokemon pode ser colocado para dormir quando usa um ataque de contato contra um alvo com a habilidade Spore de Efeito. Pokemon com a habilidade Early Bird vai ficar adormecido por apenas metade do tempo; Isso inclui o período de sono de Descanso.


O sono pode ser curado usando o despertar, a hortelã Berry ou a baga de Chesto no Pokemon de sono; Pokemon segurando Mint Berry ou Chesto Berry irá despertar automaticamente durante a batalha. Na Geração I, um Pokeflute despertará qualquer Pokémon adormecido no campo; Na Geração III e na Geração IV, uma Flauta Azul pode ser usada para despertar um Pokémon adormecido na equipe do jogador. A Flung Chesto Berry fará com que seu alvo desperte; O movimento Wake-Up Slap também despertará seu alvo. Pokemon não pode adormecer enquanto um Pokemon ativo está tendo um Uproar, e Pokemon com as habilidades de Insomnia ou Espírito Vital nunca pode ser posto para dormir.


Quando um Pokémon sofre de um veneno tóxico, ele perde 1/16 de seu HP máximo depois de seu primeiro turno (veja a segunda frase na descrição do veneno regular para descobrir exatamente quando), e, para cada volta subseqüente, o dano causado Pelo veneno dobra. Na Geração I, o dano de Sementes de Leech também dobrará com o Toxic devido a uma falha de programação; Também em RBY, Haze reduzirá tóxico veneno para veneno regular para o usuário. Na Geração I e na Geração II, trocar um Pokemon com veneno tóxico fará com que ele volte ao veneno regular; Não é assim nas gerações III e IV.


Depois de uma batalha, o veneno tóxico reverte para o veneno regular. Tóxico veneno pode ser infligido de forma mais confiável com, surpreendentemente, o movimento Toxic ou dois conjuntos de Toxic Spikes, mas também pode ocorrer como um efeito colateral de Poison Fang. Finalmente, um Pokemon será Tóxico envenenado se ele está segurando uma Esfera Tóxica ou tem um Lançado nela. Poison-type e Steel-type Pokemon nunca podem ser infligidos com veneno tóxico. Tóxico veneno pode ser curado com os mesmos itens que curar veneno regular, Pokemon com a capacidade de cura veneno também são curados de veneno tóxico e Pokemon com imunidade não pode ser tóxico envenenado.


Efeitos Temporários


Ao contrário dos efeitos de status, os efeitos temporários serão perdidos se a vítima for desligada da batalha ou se a batalha terminar. Exceto para a atração, esses efeitos, se aplicável, serão dados ao Pokémon de substituição se a vítima usar o Baton Pass. Como com efeitos de status, Shield Dust protegerá um Pokémon de efeitos temporários que são efeitos colaterais de ataques.


Quando um Pokemon é confuso, ele tem 50% de chance de se ferir em confusão por 1-4 ataques reais (não voltas); Esse dano é baseado em um ataque de 40 BP sem letra calculado com as estatísticas de Ataque e Defesa físicas do usuário. A confusão pode ser evitada com os movimentos Safeguard e Substitute. Um Pokemon com a habilidade Tangled Pies ganhará um impulso para sua Evasion se ficar confuso; Durante este efeito, todos os ataques têm uma chance de 50% de perder até que o Pokemon se torne confuso não mais.


A confusão pode ser infligida de forma mais confiável com os ataques Confuse Ray, Supersonic, Sweet Kiss e Teeter Dance, mas também pode ocorrer como um efeito colateral de Chatter, Confusão, Dizzy Punch, Dynamicpunch, Psybeam, Rock Climb, Signal Beam e Water Pulse. O usuário de Petal Dance, Outrage e Thrash ficará automaticamente confuso como parte desses ataques; Swagger e Flatter confundirão seu alvo, mas também aumentarão seu ataque em 2 etapas e seu ataque especial em 1 etapa, respectivamente.


Berserk Gene confunde seu titular e aumenta o ataque do titular em 1 etapa. Quando ativado, Figy Berry, Wiki Berry, Mago Berry, Aguav Berry ou Iapapa Berry pode confundir seu titular se o Pokémon não gosta de seu gosto; Isso é verdade mesmo quando essas bagas são lançadas em um alvo que não é confuso. Confusão pode ser curada com os itens Bitter Berry, Full Restore, Heal completo, Heal Pó, Lava Cookie, Lum Berry, Miracleberry, Old Gateau, Persim Berry e Flauta Amarela. Arremessar um Persim Berry em um alvo confuso também snap-lo de confusão. Pokemon com a habilidade Own Tempo nunca pode ficar confuso.


Um Pokémon pode usar Atrair outro Pokémon do sexo oposto; Como resultado, o alvo não será capaz de atacar 50% do tempo devido à sua paixão. Atrair falhará quando usado por ou contra um Pokemon sem gênero; Ele também falhará quando usado contra um alvo do mesmo sexo.


Atrair é o único movimento que pode causar atração, mas um Pokemon também pode se tornar atraído se usar um ataque direto contra um oponente do sexo oposto que tem a habilidade de Charme Bonito. O alvo permanecerá sob os efeitos de Atrair até que o Pokemon seja desligado. Se um Pokémon está segurando o Nó de Destino e se torna atraído por outro Pokémon, o Pokémon que usou Atrair será atraído para o seu alvo também.


A atração pode ser curada usando a flauta vermelha e pode ser impedida prendendo o artigo erva mental. Flinging uma erva mental também irá curar um alvo de sua atração. Pokemon e Pokemon sem gênero com a habilidade Oblivious nunca podem cair sob os efeitos de atrair.


Quando um Pokémon se encolhe, ele perde o seu turno porque não consegue se mover. Se for bem sucedido, o Fake Out é o único movimento que sempre faz com que seu alvo se encolha, mas só pode ser usado no primeiro turno depois que um Pokémon entrou ou mudou para o campo. Quando Flung, Razor Fang e King's Rock também causam um flinch se eles cumprirem as condições para causar um.


O objetivo também pode flinch como um efeito colateral de Air Slash, Astonish, Mordida, Bone Club, Dark Pulse, Dragon Rush, Extrasensory, Fire Fang, Headbutt, Hyper Fang, Ice Fang, Iron Head, Low Kick (antes da Geração III) (Após a Geração I), Rolling Kick, Sky Attack (após a Geração II), Snore, Stomp, Thunder Fang, Twister, Cachoeira (após a Geração III) e Zen Headbutt. O Poder Secreto também pode fazer com que seu alvo flinch quando usado em terreno rochoso ou em cavernas (bem como Crystal, Magma e Stargazer em Battle Revolution).


Se eles puderem afetar um movimento, Razor Fang e King's Rock aumentam a chance de um movimento para se esquivar de .3 * [100 - a precisão normal do movimento para causar um flinch]%. O primeiro Pokemon que se move durante um turno, assim como o Pokemon com a habilidade de Foco Interno, não pode ser forçado a vacilar. Pokemon com a habilidade Steadfast receberá um aumento de velocidade de 50% se eles hesitam, o que normalmente irá ajudar o ataque Pokemon primeiro para que ele não pode recuar novamente.


Quando um Pokémon se tornou preso, ele não pode mudar a menos que o caçador use Roar ou Whirlwind ou o Pokemon preso usa Baton Pass ou U-Turn. Existem dois tipos de movimentos que capturam: o primeiro tipo é temporário interceptação. Bind, Clamp, Spin de Fogo, Magma Storm, Tomb de Areia, Whirlpool e Wrap temporariamente armadilha para 2-5 voltas e drenar alvos de 1/16 de seu máximo HP após cada turno. Os efeitos de movimentos temporários de armadilhagem são estendidos para 5-8 voltas se o usuário estiver segurando uma Garra de Aperto. Pokemon também pode se libertar desses movimentos usando Rapid Spin.


O segundo tipo de movimentos de armadilha não desaparece após um certo número de voltas. Portanto, Bloco, Look Médio e Web Spider estão permanentemente em vigor até que o usuário de um desses movimentos mude (sem usar Baton Pass); Para esses movimentos permanentes de armadilhas, quando o Pokemon ou o Pokemon aprisionado usa o Baton Pass, a substituição entrará no campo com esses movimentos ainda em vigor.


Além disso, os Pokemon não-Shadow Tag são presos contra Pokemon com a habilidade Shadow Tag, os Pokemon do tipo Steel são presos contra Pokemon com a habilidade Puxar o Íman, e os Pokemon Ressuscitados não-Voadores, não levitantes e / ou não-Magnet Preso contra Pokemon com a habilidade Arena Trap. Um Pokemon também ficará tecnicamente preso se usar Ingrain, já que não pode mais mudar.


Segurando o item Shell derramado deixa um Pokemon escapar de qualquer forma de armadilhagem; Os movimentos Baton Pass e U-Turn geralmente também.


"Incontrolável"


Um Pokemon tornando-se "incontrolável", por falta de um termo melhor, é um efeito colateral que ocorre a partir de vários movimentos. Esta não é uma condição oficial, mas está incluída nesta página porque ocorre durante muitos tipos diferentes de ataques. Quando um Pokémon se torna "incontrolável", não pode selecionar nenhum ataque (como normalmente é bloqueado em usar um já); Além disso, o jogador não pode mudar Pokemon ou, durante batalhas no jogo, usar itens ou fugir.


Geralmente, um Pokemon torna-se "incontrolável" durante ataques que duram mais de uma vez: excluindo as lutas no jogo Geração I, um Pokémon se torna incontrolável depois de usar Blast Burn, Frenzy Plant, Giga Impact, Hydro Cannon, Hyper Beam, Rugido do Tempo E Rock Wrecker; Um efeito semelhante ocorre quando Bounce, Dig, Dive, Fly, Razor Wind, Skull Bash, Sky Attack e Solarbeam (sem Sunny Day) usar uma volta para carregar / preparar antes de bater automaticamente o alvo durante a próxima curva.


Pokemon também se torna incontrolável durante Bind (na Geração I), Clamp (na Geração I), Spin de Fogo (na Geração I), Bola de Gelo, Outrage, Dança de Pétala, Rage (na Geração I), Rollout, Uproar, Thrash e Wrap Na Geração I). Pokémon segurando uma Power Herb será capaz de usar instantaneamente um ataque que precisa carregar para cima; No entanto, este item não afeta os ataques que precisam ser cobrados.


Há também vários "efeitos temporários" que são causados ​​por movimentos individuais. Estes incluem a maldição do fantasma, a semente da sanguessuga, o pesadelo, a contagem perdida, a provocação eo tormento.

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